Y van dos.

Nov 28 2017 Published by under Gran Curso UX UI

Dos ediciones del Gran Curso de Diseño Visual y de Interacción y dos coordinadores. Este año a Andy se le une Dani, que desde que dio el salto del diseño editorial al digital no puede parar de crear interfaces. Ahora lo hace como diseñadora senior en BCG y lo combina con la formación; claramente, lo lleva en la sangre.

danyandy

Aquí Andy & Dani, algunos días serán Dany & Andi. Son imprevisibles.

Ahora que ya los conocemos, pasemos a las preguntas. Que en esta edición hay muchas más horas de Gran Curso, más contenidos, formatos nuevos… y queremos saber por qué. 

¿A esto del Gran Curso de Diseño Visual y de Interacción puede apuntarse cualquiera?

¡Por supuesto! Eso sí, tenemos que contarte desde ya que las plazas son limitadas y no se ocupan por orden de llegada precisamente. Para este curso buscamos a personas con ganas de evolucionar, de aprender y de compartir conocimiento. Al formar el grupo procuramos reunir perfiles diversos (edad, género, background, conocimientos…) que enriquezcan el proceso de aprendizaje, al tiempo que tengan las mismas ganas y empuje. Porque sabemos por experiencia que la fuerza del grupo es clave para que suceda el aprendizaje de cada uno.

Si bien es positivo que tengan conocimientos de diseño digital, lo cierto es que no es necesario. Por ejemplo, hay quién vendrá a aprender desde la base y otros a poner orden a conocimientos ya adquiridos. Distintas personas tienen distintas cosas que aprender y por tanto distintos retos.

Es que yo no sé manejar Sketch, soy de Photoshop

Eso es lo de menos. El curso no va de enseñar a usar herramientas (un conocimiento que caduca rápido), sino de aprender a enfrentarse a retos de diseño poniendo a las personas en el centro de todo. Aún así hay quien nos dice: “es que en las ofertas de trabajo me piden tal o cual programa…” Bueno, también repasaremos el estado del arte de lo que se está usando en el mercado laboral y aconsejaremos cuando sea necesario. Siempre entendiendo que usar Sketch, el compañero inseparable de los UX y visuales, o Photoshop (¡o PowerPoint!) es sólo una de las claves para diseñar, entre otras más jugosas como investigar, analizar, proyectar y, en definitiva, pensar.

¿Pero entonces, este curso es de UX y de UI, o no?

La experiencia de usuario, que es de donde viene la abreviatura UX, es mucho más que “pintar pantallas”, va mucho más allá del UX. Lo que se aprende en este Gran Curso es a pensar y aplicar ese pensamiento en proyectos de diseño de productos digitales. Y de camino conocimientos y prácticas para afrontar con garantías los distintos pasos del proceso, desde que se investiga y conceptualiza hasta que se lanza a producción. Esto incluye organización de contenido y flujos, diseño visual, interacciones en detalle o formas de contar los proyectos, entre otras cosas.

Hablaremos mucho de cultura de proyecto, veremos en qué partes del proceso actuamos como diseñadores (spoiler: en más de las que imaginas) y aprenderemos a entendernos con el resto de actores que participan cuando hacemos productos digitales.

¿Practicaremos?

¡Nos alegra que hagas esa pregunta! Esa es la palabra clave: practicar. Estamos firmemente convencidos de que a diseñar se aprende diseñando. No significa que desdeñemos la base teórica, pero siempre para apoyar sesiones muy prácticas que incluirán trabajos individuales, en equipo y un Gran Proyecto de Fin de Curso, así con mayúsculas porque acaban más que orgullosos de él.

El proceso de selección para el Gran Curso de Diseño Visual y de Interacción ha empezado, sílbanos si te gustaría hacerlo o conoces a alguien que le interese cuentame@lanavenodriza.com

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Seis cositas que te ayudarán a entender a los diseñadores visuales.

Jul 01 2016 Published by under Talleres

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Para trabajar con ellos hay que quererlos pero sobre todo entenderlos. ¿Por qué son tan meticulosos? ¿Cómo se justifican las decisiones de diseño? ¿Cuáles son los elementos básicos en cada diseño?

Eso es lo hemos hecho esta semana en el Taller de Diseño Visual con Txuma Campos y Álvaro Ramis (dos diseñadores muy abrazables): aprender de ellos, y con ellos. Hemos compartido muchos momentos memorables, citas, recursos… He aquí un resumen, seis cosas con las que ir entendiendo a los visuales:

 

  1. Nos gusta lo bonito desde que somos así de pequeños. Una de esas verdades de las que no eres consciente hasta que va Txuma y te la cuenta, hasta los bebés prestan más atención a lo estéticamente bello que a aquello que… pues eso ni fú ni fá.
  1. Los diseñadores visuales no juegan a Piedra – Papel – Tijera. Juegan a Línea – Punto – Plano. Tres formas básicas con las que empezar a plantear un diseño y que focalizan atención, aportan movimiento o dimensiones por ejemplo.

 

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  1. Los fideos explican las tipografías igual de bien que los guantes o el vago del zorro. “Ramen” palabra que eligió Álvaro por contener la letra “a” y ser más nutritiva que las habituales “handgloves” o “The lazy fox”, sirvió para explicarnos la evolución de las tipografías, el porqué del paso de la serifa al sin serifa (una barbaridad para la época), como de tallar tipos los fundimos en plomo y luego los convertimos en píxeles para conseguir tipografías con miles de personalidades. Las que pueden aportar a tu diseño, si las eliges y combinas bien como él nos demostró.
  1. Forma Vs función show must go on. Al principio todo era función, las cosas tenían que ser diseñadas para ser útiles, pero como os decíamos un poco más arriba a los humanos nos gustan las cosas bonitas, así que señores como Kandinski o Dieter Rams hicieron que esas cosas tan funcionales nos procuraran además de satisfacción admiración.
  1. Los colores son fórmulas matemáticas. Personalmente lo vi muy negro con las integrales en el instituto, pero asociaciones aparte aprendimos cómo funcionan los modelos de color y que además del RGB y del CMYK existe el HSB que es el que de verdad lo peta porque puedes jugar con el brillo y la profundidad, ahí es nada.
  1. La cuestión es el propósito. Si hay que grabarse algo en la Wacom es la palabra “propósito”. Es el principio y el fin último de cada diseño, el trabajo variará pero indudablemente siempre siempre siempre debes diseñar con un propósito.

 

No podemos terminar este artículo sin dejarte cosas para apuntar en un Post-it y pegarlo justo ahí debajo en la pantalla del monitor, para tener a mano:

Burodestruct

Firewatch Game de Panic Studio

Ruedi Baur

Van Schneider

Thinkingwithtype

PracticalTypography

ModularScale

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